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【翻訳】[ブルーアーカイブ2.5周年] キム・ヨンハ総括PD特集インタビュー Part.2

 

以下の記事を翻訳したものです。

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[ブルーアーカイブ2.5周年] キム・ヨンハ総括PD特集インタビュー Part.2

こんにちは、ネクソンゲームズです。

 

キム・ヨンハ総括PDのインタビューPart.1では、2.5周年を迎えたブルーアーカイブの様々なトピックと、ブルーアーカイブを愛してくださる先生方との強い絆と信頼についてお伺いしました。

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今回のPART2では、MXスタジオの開発陣と先生方がこれから一緒に作りあげていく、ブルーアーカイブの未来について、深い話をしました。

キム・ヨンハ総括PDとMXスタジオが追求する開発の哲学と原則、そしてブルーアーカイブの成長の次のステージはどのようなものなのか、総括PDの考えをたっぷりとお伝えしますので、今回もご期待ください!

それでは、さっそく始めましょう!

 

1.ブルーアーカイブはリリース以来、これまで多くの栄光の瞬間を迎えてきました。総括PDもブルーアーカイブを運営する中で、感動的な瞬間が少なからずあったと思います。一つだけ選ぶのは難しいと思いますが、昨年から今までの期間で、一番感動した瞬間はいつですか?

- 開発者としては、苦労して準備した「N周年」イベントを生放送で公開する時が一番ドキドキしますね。特に、日本の2周年イベントで最終編がPVで公開された直後、会場内に流れた「今のは何だ?」という感じの静寂が最も印象に残っています。その一瞬のために6ヶ月以上も休むことなく走り続けた、仲間への感謝と誇りも忘れられません。

2.サービス開始以来、ゲーム自体も大きく成長し、MXスタジオの規模も大きくなりました。また、メディアミックスの拡大、ゲーム外施策の多様化により、接点を持つ事業者も増えました。総括PDとして、スタジオ内部のメンバー間、あるいは外部事業者との意見調整の過程で、これだけは貫きたいと思っている原則があれば教えてください。

- サブカルチャーというジャンルは、少し前までは韓国では注目されていなかったジャンルで、まだまだ環境が整っていないジャンルと言えます。それを愛でるユーザーのテイストも、メインストリームというか、従来のヒットしたゲームや他のエンターテイメントのテイスト(taste)とは確実に異なるところがあります。ですから、ゲーム内コンテンツはもちろん、ゲーム外のイベントまで、すべてのゲーマーと幅広い層にアピールしようと曖昧な選択をするのではなく、先生方の視点を失わないようにすることが重要だと思います。

3.ブルーアーカイブが成長するにつれて、ゲーム内外で重要な決断が必要な状況も多かったと思います。世界中の多くの先生を泣いたり笑ったりさせるブルーアーカイブの総括PDとして、最も難しかった決断は何でしたか?また、一番良かったと思う決断も教えてください。

 

- 難しい決断というのは、賛否両論が両立する状況で決断を下さなければならない時でしょう。これは、先ほどの原則についての答えにも繋がると思います。日本のパブリッシングパートナーを選定するときもそうでしたし、プロモーションなどを準備する中で、ほとんど出来上がったものを「使わない方が良い」と判断するときなどは、本当に伝えづらく、そして申し訳ない決断です。しかし、振り返ってみると、結果的にはほとんど、どれも必要な決断だったと思います。

良かった決断は、プロジェクトの開始段階で、「今回のゲームは明るい雰囲気の学園モノにしよう」と決めたことが挙げられます。当時のサブカルチャーゲームは、暗いものや重々しい雰囲気のものが多かったのですが、明るく軽い方向性でも、十分に愛されるゲームが作れると判断しました。

4.ブルーアーカイブがヒットした要因として「オタク的なアプローチが的中した」と仰っていましたが、それだけジャンルへの理解と愛情が深い開発陣の役割が重要だったと思います。ブルーアーカイブがここまで成長するまで一緒に働いてきたMXスタジオのメンバーに、伝えたいことはありますか?

- 先ほどサブカルチャーのテイストについてお話ししました。結局、そのようなテイストを感覚的に理解して具現化できる、愛情を持ってコンテンツを一緒に作っていける仲間がいたからこそ、ブルーアーカイブのIPをここまで磨いてこられたのだと思います。プロジェクトを始めたばかりの頃は、果たして何人の仲間が見つかるか心配でしたが、今では韓国国内最大のオタク組織になりましたね。本当に一人一人が頼りになる仲間たちで、いつも感謝しています。ちなみに今、MXスタジオは次の段階へと飛躍するために、バトンタッチを進めている最中です。

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5.MXスタジオ内部の変化について少し触れましたが、具体的な変化の内容が気になります。

- 最初にお話ししたように、ブルーアーカイブは既に開発から6年以上が経過しました。あっという間に過ぎたような気がしますが、考えてみればとても長い時間です。そうこうしているうちに、「新しいことをやってみたい」と言っていた方が、今や仲間にバトンを渡すタイミングになりましたね。開発PDとしては、私からチャ・ミンソさんとパク・ビョンリムさんにバトンを渡し、彼らは立派に職務を遂行してくれました。そして、私が再びその立場に戻ることになりました。

また、ディレクティングを務めていたイム・ジョンギュさん、ヤン・ジュヨンさん、キム・インさんが、アドバイザーとして次の仲間たちに引き継ぎを進めています。3人とも、人生を捧げてブルーアーカイブの土台を築き、また率いてきた方々なので、この場を借りて改めて、「本当にお疲れ様でした」とお礼を言いたいです。

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6.新しくディレクターに就任される3名について、皆とても気になっていると思います。ディレクター3名の紹介をお願いします。

- 戦闘チーム長を務めていたアン・ギョンソプ氏がゲームディレクターを、SRTのメインストーリーを書いたオ・ヒョンソク氏がシナリオディレクターを、2Dキャラクターアートチーム長だったキム・グッキ氏がアートディレクターに就きます。3人ともブルーアーカイブというIPの成長過程で中枢的な役割を果たしてきた方々で、ブルーアーカイブを最もよく理解しているコア社員であり、ディレクターの職務を引き継ぐのに相応しい人材です。来年までに計画されているコンテンツの制作を、以前から相当な部分で主導してきた方々でもあります。是非ご期待ください。

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7.開発リーダー陣の変化を受けて、ユーザーは心配に思うかもしれません。

- 確かに、心配するかもしれません。しかし、ブルーアーカイブというIPの生態系はすでにかなりの基盤が整っており、今後のストーリー展開を含むゲーム内外のアップデート計画も、多くの仲間、そしてパートナー社の方々の努力で順調に進んでいます。これらを責任を持って進めるために、私が再び開発PDを引き受けたのですから。今後のアップデートやイベントも楽しみにしてください。成果物を通してご確認いただけることと思います。

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8.久しぶりに開発PDに復帰されましたが、開発PDとしてどのようなことを重視していますか?開発PDとしての目標や方向性について教えていただけますか?

- 最初に開発PDとして重視したのは、ブルーアーカイブを構成する各要素がバラバラにならないよう、一体感を持たせることでした。

今は、これまでのアップデートを通じて成長してきたブルーアーカイブの独自性とクオリティを、一貫して継続することに焦点を当てたいと思います。これまでユーザーから愛されてきたブルーアーカイブの世界観とストーリー展開を維持しながら、新たに没入できるコンテンツを継続的に提供し、商品化やメディアミックスを含むIP展開も充実させ、着実に拡大していく予定です。

9.先ほど「今後2年間のアップデート計画をあらかじめ用意している」と仰っていましたが、ストーリーやシナリオも大まかに出来ていると考えてよいでしょうか?

- ブルーアーカイブの展開には、ストーリーとキャラクターが欠かせません。キヴォトスで繰り広げられる生徒と先生の物語は、今後もたくさん用意されています。展開の軸となるメインストーリー、そして各イベントで扱う内容まで、長期的なロードマップを描きながら準備しています。詳しくは話せませんが、おおよそ2年後までのストーリーや学生については、かなり具体的な計画を進めています。今後ともよろしくお願いいたします。

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10.MXスタジオ内の変化が、やや唐突に感じられる方もいると思います。ブルーアーカイブが新たなステージに到達した、というシグナルだと理解してよいでしょうか?

- これまでブルーアーカイブという生態系を育てる過程で、少しずつ、より良い姿をお見せできるように、コンテンツを段階的に拡大してきました。具体的に申し上げるのは時期尚早ですが、今後もこの基調を維持しつつ、縦方向の展開に加え、横方向の拡大も視野に入れた形で「次のステージ」というものをお見せできるのではないかと思っています。もちろん、ブルーアーカイブならではのカラーは必ず守っていきますのでご安心ください。

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11.ブルーアーカイブを愛してくださるユーザーに一言お願いします。

- 私も一人の先生として、ブルーアーカイブと共にしてきましたし、これからも共にしていきます。これからのブルーアーカイブにも、変わらぬご期待と応援をよろしくお願いいたします!